Виды игровой деятельности

2) «Необычный телефон» ( игра- соревнование). На доске рисуется большой телефон. На его диске вместо цифр фиксируются знаки различных звуков. Задача участников игры «набрать» за определенное время больше слов и произнести их.

3) «Назови слово» ( игра с предметом). Ведущий бросает участникам игры мяч по очереди, называя звук; участники возвращают мяч, называя слово, в котором этот звук слышится.

4) «Правда- ложь» ( игра на внимательность). Учитель называет звуки, показывая соответствующие транскрипционные знаки и иногда допуская ошибки. Ученики должны обнаружить ошибку.

5) «Учитель-ученик» ( ролевая игра). Дети работают парами: один исполняет роль учителя, а другой – ученика «Учитель» называет звук, а «ученик» находит его обозначение и называет с ним несколько слов.

6) «Скороговорка» ( игра- имитация). Ученики пытаются произнести за учителем скороговорку несколько раз подряд:

She sells * seashells*by the seashore* of the Seychelles.

Знак * означает паузу, во время которой ученики могут хлопать в ладоши ( сначала 2 раза, затем 1, наконец могут произнести скороговорку без пауз. При произнесении скороговорки полезно менять темп, постепенно ускоряя его.

2. Лексические игры

При обучении лексике целесообразно использовать игры на корточках, загадки, кроссворды, игры тира «Найди слово», «Найди пословицу» и др.

Так, например, на этапе введения лексического материала преподаватель ведет рассказ, в котором постепенно использует новые слова, о значении которых учащиеся могут догадаться по контексту. Они пытаются объяснить новое слово, дав ему дефиницию, либо употребив синоним или антоним. Это порождает здоровую сознательность и сотрудничество.

На следующем занятии можно обратиться к лексическим загадкам, когда преподаватель или один из учеников, работая в группе6, в парах, триадах, описывает слово, не называя его, а остальные отгадывают, вспоминают выражения, в которых оно употребляется, и используют его в предложении или в ситуации. Задания такого рода помогают усвоить лексику, не прибегая к помощи перевода на родной язык. Кроме того, они готовят к последующей работе с кроссвордами, чайнвордами, игровыми тестами, основанными на принципе догадки и последующего конструирования, интерес к которым у детей чрезвычайно высок. Организованное таким образом оперативное повторение активного вокабуляра по определенной теме обеспечивает переход к играм на корточках, основой которых может быть, например, спонтанный рассказ, создаваемый всеми членами группы, по очереди употребляющими слово или выражение, написанное на доставшейся им карточке, в предложении.

В практике преподавания весьма распространены игры типа «Снежный ком».

Приведем пример. Все ученики рассаживаются по принципу «круглого стола», в центре которого выкладываются карточки с изучаемыми словами и выражениями ( лицевой стороной вниз). Один ученик берет карточку, показывает ее всем и употребляет данное слово или выражение в предложении. Второй ученик берет другую карточку и придумывает новое предложение, логически связанное с предыдущим и т. д. Так составляется коллективный рассказ, которому потом дается название. Чтобы игра не показалась участникам однообразной, карточки можно раскладывать в форме цветка, голубя и т.д., что должно символизировать тематику урока («У карты мира», «Политическое устройство»).

Полезной при работе с лексикой является и другая игра, относящаяся к этому типу. Вся группа участвует в описании фотографии, рисунка, события в составлении рассказа, состоящего в одном предложении. Непременным условием игры является употребление активного выражения.

Можно использовать игры-соревнования ( парные, командные, фронтальные), в том числе викторины, конкурсы, а также игры типа «Аукцион» или «Дуэль», задача которых сводится к тому, чтобы последним назвать слово, выражение, фразу, относящееся к определенной теме, ситуации и т. д.

Примером игры- соревнования может быть игра «Дуэль», цель которой – активизация и закрепление лексики по теме «У карты мира». В «дуэли» принимают участие 2 человека, третий - «секундант». «Секундант» задает тему ( например, «США»). Жребий определяет, кто будет начинать поединок. Первый участник начинает фразу ( «США» - это…). Второй продолжает ее ( «высокоразвитая держава…») и дает следующую информацию («она расположена в …»), которую продолжает первый, и т.д. до тех пор, пока вся информация не будет исчерпана. Побеждает тот, за кем осталось последнее слово. Его партнер считается «убитым» Секундант следит за тем, чтобы сохранялась логика рассказа, не было длинных пауз и чтобы «дуэлянты» всякий раз использовали активное слово. Каждое нарушение равносильно одному 2ранению». Третье ранение «смертельно». Игру можно построить на лексике по определенной теме, а не на фразах.

Перейти на страницу: 1 2 3 4

[an error occurred while processing the directive]